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lunedì 12 dicembre 2011


L'AMBIENTE SONORO
Il paesaggio sonoro è composto da diversi elementi, come le toniche , i segnali (sound signals) e le impronte sonore (soundmarks).

Tonica: è un termine musicale riconducibile all’armonia tonale che indica sia la prima nota di una scala, sia una funzione armonica di stasi. Nella terminologia elaborata dal World Soundscape Project sta ad indicare un suono che potrebbe non essere sempre udito coscientemente, ma che "evidenzia il carattere delle persone che vivono in quel luogo" (Schafer). Le toniche sono create ad esempio dalla natura: il vento, l’acqua, le foreste, gli uccelli, gli insetti, gli animali. In molte aree urbane il traffico è diventato una tonica.

Segnali: sono suoni in primo piano, uditi coscientemente. Ad esempio: dispositivi d’allarme, campane, fischietti, corni, sirene, ecc.

Impronte sonore: è un suono caratteristico di un’area. "Una volta che un’impronta sonora è stata identificata, meriterebbe di essere protetta, perché le impronte sonore rendono unica la vita acustica di una comunità" (Schafer).

I paesaggi sonori sono spesso utilizzati in performance musicali.
Il paesaggio sonoro (soundscape) è l’insieme di rumori, suoni, vocalizzazioni, canti e richiami che possiamo cogliere in un certo ambiente. La qualità di questo paesaggio sonoro è assai importante. Sappiamo che ogni organismo animale, uomo compreso mostra esplicite preferenze per il soundscape e quindi la qualità di un territorio passa anche attraverso la qualità del suo soundscape che diventa importante quanto il paesaggio visivo e una sua bassa qualità può portare all’allontanamento di molte specie sensibili. I rumori del traffico stradale sono per esempio una delle cause principali del declino delle comunità di uccelli. Infine il soundscape diventa un vero e proprio footprint necessario agli organismi animali per esplicitare molte delle loro funzioni per le quali è richiesto un riconoscimento anche di tipo acustico.
Analizzando il soundscape di un luogo scopriamo che esistono suoni che lo caratterizzano e lo rendono unico, così come ogni essere vivente ha la sua voce, ed è caratterizzato da un’individualità sonora così anche un ambiente, può essere individuato mediante la sua unicità sonora che è data dalla forma, dai materiali, da mutevoli fenomeni atmosferici e dalla combinazione di fattori che ne determinano un organismo unitario. Poter ascoltare tale respiro ci pone nella condizione di percepire in modo profondo la realtà in cui siamo immersi.

M. Schafer ci ricorda che “Il paesaggio sonoro del mondo sta cambiando. L’universo acustico in cui vive l’uomo moderno è radicalmente diverso da ogni altro che lo ha preceduto. I suoni e i rumori sono nuovi, di qualità e intensità diversa dai suoni e dai rumori presenti nel passato. Sono stati più volte sottolineati i pericoli legati alla diffusione indiscriminata ed imperialistica di un numero sempre maggiore di suoni - e sempre più potenti - in ogni angolo della nostra vita. L’inquinamento acustico rappresenta oggi un problema mondiale e il paesaggio sonoro sembra aver ormai raggiunto il massimo della volgarità. Secondo molti autorevoli esperti, se questo problema non verrà rapidamente preso in considerazione, il punto di arrivo sarà una sordità universale”.
Diventa allora di fondamentale importanza recuperare e valorizzare quello che è la memoria di antichi suoni non ancora inquinati dal cosiddetto progresso tecnico.

L'INQUINAMENTO ACUSTICO

Cosa è il rumore

Il rumore è una sensazione umana. Le variazioni di pressione dell'aria agiscono meccanicamente sul timpano dell'orecchio, tramite il sistema nervoso sono trasmesse al cervello per essere elaborate/valutate. Ogni rumore è caratterizzato da una frequenza e da un'ampiezza. L'ampiezza determina l'intensità del suono. La frequenza invece determina la caratteristica del suono, quanto maggiore è la frequenza tanto più il rumore sarà acuto e disturbante per l'uomo. L'inquinamento acustico è una somma di rumori provenienti da più fonti, in ambienti interni ed esterni, in grado d'essere percepiti dall'uomo e di influire sul proprio equilibrio psicofisico.

Come si propaga il rumore

Il rumore (e più in genere il suono) si propaga nell'aria ma anche nei materiali. La velocità di propagazione è diversa a seconda del materiale attraversato. Alcuni materiali sono in grado di abbattere la velocità del suono e di assorbirlo parzialmente, per questa loro caratteristica sono detti fonoassorbenti.

Come si misura il rumore

Il rumore si misura in decibel.Il decibel è il rapporto tra la pressione sonora (P) e una pressione di riferimento (PA) moltiplicato per dieci.
Ad esempio, il fruscio delle foglie equivale all'incirca a 10 dB. Una conversazione tra due o più persone equivale a 50-60 dB. Oltre i sessanta-settanta decibel il rumore inizia ad essere percepito con fastidio da parte dell'uomo. Ovviamente, si tratta di soglie indicative, ogni uomo ha una soggettiva percezione del rumore. Un aspirapolvere in funzione in una stanza equivale circa a 70 dB. La soglia del rumore è invece fissata a 120 dB. La percezione del rumore non è lineare. In altri termini, 30 dB non è la metà di 60 dB. Un rumore pari a 86 dB è il doppio di 80 dB. Quindi, ridurre di sei decibel il rumore, abbassandolo da 86 a 80 db, si dimezza la sensazione di disturbo percepita dall'uomo.

lunedì 14 novembre 2011


APOLLO E MARSIA

Secondo i miti greci e romani Marsia era un satiro di origine frigia, legato a una celebre contesa col dio Apollo. Egli aveva infatti trovato casualmente un flauto appartenuto ad Atena, che lo aveva però gettato via disgustata perché si era accorta che quando vi soffiava dentro le sue fattezze risultavano alterate.  Marsia aveva raccolto il prezioso strumento notando che esso, spontaneamente, produceva suoni soavi e meravigliosi e in breve tempo divenne molto famoso tra i seguaci della dea Cibele e tra i coltivatori dei campi. Esaltato da questa scoperta e dalla crescente bravura, Marsia ebbe l'ardire di sfidare lo stesso Apollo ad una gara di musica: la condizione posta fu che il vincitore avrebbe avuto il diritto di fare tutto ciò che avesse voluto del vinto. Apollo suonò la cetra e Marsia il suo flauto finché alla fine le nove Muse, chiamate a far da giudici nella competizione, decretarono un pareggio tra i due sfidanti. Apollo non soddisfatto pretese che gli sfidanti dovessero cantare e suonare allo stesso tempo cosa ovviamente impossibile con il flauto. Secondo un' altra versione della leggenda il dio Apollo pur di garantirsi la vittoria capovolse  la sua lira e pretese che altrettanto facesse Marsia col suo flauto. Il dio vinse così la sfida e punì Marsia per la sua superbia facendolo legare ad un albero e scorticare da uno schiavo della Scizia. Il suo sangue divenne la sorgente di un omonimo torrente e Apollo appese la sua pelle all'uscita della caverna dove sgorgava il corso d'acqua.
I MUSICANTI DÌ BREMA
Un asino, un cane, un gatto e un gallo, tutti e quattro vissuti in diverse fattorie, una volta invecchiati vengono cacciati via e trattati male dai loro padroni. Ad uno ad uno abbandonano il proprio territorio e scappano via insieme, decidendo di andare a Brema per vivere senza padroni e diventare musicisti.
Sulla strada per Brema i quattro animali scorgono una casa abitata da alcuni briganti. Essendo affamati, pensano di mandarli in fuga per poter ottenere del cibo. Perciò, dopo essersi posizionati l'uno sopra la schiena dell'altro, intonano uno strano concerto emettendo i propri versi. I briganti, non sapendo da dove provengano quei rumori e credendo che ci siano dei fantasmi, fuggono via a gambe levate, liberando così la casa agli animali, che si rifocillano e riposano lì per la notte.
Durante la notte, i briganti ritornano sul posto e mandano uno di loro per controllare la casa. Non essendoci luce, il brigante va in cucina per accendere una candela e vede gli occhi del gatto brillare nell'oscurità, scambiandoli per carboni ardenti. Allora avvicina la candela verso il gatto, ma il felino gli salta addosso e gli graffia la faccia, dopodiché l'asino gli tira un calcio, il cane gli morde una gamba e il gallo lo becca spingendolo verso la porta e strillando. Tornato indietro dai suoi compari, il brigante racconta loro di essere stato malmenato da un'orribile strega che lo ha graffiato (il gatto), da un uomo che lo ha ferito con un coltello (il cane), da un mostro che lo ha colpito con un bastone (l'asino), e da un giudice che urlava sopra il tetto (il gallo). Alla fine i briganti abbandonano definitivamente la casa e i quattro animali vivranno felicemente lì per il resto della loro vita.
IL PIFFERAIO MAGICO 
La storia si svolge nel 1284 ad Hamelin, in Bassa Sassonia. In quell'anno la città viene invasa dai ratti.
 Un uomo con un piffero si presenta in città e promette di disinfestarla; il borgomastro acconsente promettendo un adeguato pagamento.
Non appena il Pifferaio inizia a suonare, i ratti restano incantati dalla sua musica e si mettono a seguirlo, lasciandosi condurre fino alle acque del fiume Weser, dove muoiono annegati.
La gente di Hamelin, ormai liberata dai ratti, decide incautamente di non pagare il Pifferaio.
Questi, per vendetta, riprende a suonare mentre gli adulti sono in chiesa, questa volta attirando dietro di sé tutti i bambini della città. Centotrenta bambini lo seguono in campagna, e vengono rinchiusi dal Pifferaio in una caverna.
 Nella maggior parte delle versioni, non sopravvive nessun bambino, oppure se ne salva uno solo che, zoppo, non era riuscito a tenere il passo dei suoi compagni. Varianti più recenti della fiaba introducono un lieto fine in cui un bambino di Hamelin, sfuggito al rapimento da parte del Pifferaio, riesce a liberare i propri compagni. Una variante dice che i bambini entrano in questa caverna seguendo il pifferaio magico e fuoriescono da un'altra caverna, la grotta di Almaş in Transilvania.
Questa era una delle leggende che spiegava l'arrivo dei sassoni in Transilvania, che così sarebbero appunto i bambini portati dal pifferaio magico di Hameln.